Resolver problemas é uma das atividades mais corriqueiras do cérebro: esse órgão é especialista nessa função. É por isso que todo indivíduo tem, em algum grau, interesse em jogos – afinal, eles são exatamente isso: atividades de solução de problemas.E, de mansinho, eles estão chegando ao mercado corporativo, nos segmentos de negócios mais distintos: a lógica dos desafios hoje faz parte do conceito de trabalho de muitas empresas. Com isso, além de terem se transformado em profissão e esporte, os jogos têm permitido que as empresas alcancem seus objetivos de forma bastante consistente.Quer um exemplo? Que tal chamar os amigos para ajudá-lo a conseguir um preço menor em algum produto? Ou competir com eles para comprar um item por R$ 1? Isso é possível na plataforma de social commerce Facily.Como a gamificação atrai os consumidores, as empresas têm procurado oferecê-la a eles. E, muitas vezes, o usuário nem se dá conta de que está jogando. Especialmente quando não há elementos lúdicos – como avatares, por exemplo – na atividade. E, diferentemente do que alguns imaginam, quando se fala em gamificação, a ludicidade nem sempre é necessária.Um dos aspectos mais positivos da gamificação é o engajamento que essa técnica garante. Isso acontece porque todo mundo tem perfil de jogador: pode ser com sentido de conquistar, apenas para socializar, com instinto de predador ou para explorar as possibilidades.Outro motivo para a intensificação do uso da gamificação no mundo corporativo é o fato de que preconceito em relação a ela parece estar sendo superado – em muitos contextos, os jogos já são vistos como quaisquer outras ferramentas. E já há estudos que indicam que o recurso pode ser protagonista na solução de problemas complexos.Na outra ponta, o conceito tem sido usado para proporcionar motivação. Isso serve tanto para tarefas corporativas quanto para atividades de outra natureza – como o aprendizado de idiomas, por exemplo. Quem não gosta de ser premiado por suas conquistas, não é mesmo? Nos jogos, as recompensas sempre vêm.Com isso em mente, a Times Idiomas criou um curso para adolescentes que usa gamificação. O pedido veio dos adultos que já estudavam na escola e queriam poder matricular os filhos lá. Em uso desde o início de 2019, a metodologia já mostra os primeiros resultados.Cláudio conta que os alunos que usam o método gamificado conseguem, em apenas dois meses, fazer projetos orais – em um curso comum, isso leva muito mais tempo. Como bônus, ainda podem trocar os pontos obtidos com as tarefas relacionadas ao estudo na plataforma virtual por itens reais na loja da escola.Claro que o uso de jogos no ambiente corporativo deve ser pensado a partir de uma estratégia para que realmente traga resultados. Um projeto de gamificação leva tempo para ser definido – muitas vezes, pode demorar vários meses –, mas é isso que garante o sucesso da implantação.
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