Pesquisa mapeia gastos com entretenimento e mídia no Brasil

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Há 20 anos, quando a primeira Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia, elaborada pela consultoria PwC, foi realizada, a internet ainda era discada, o consumidor assistia a vídeos no videocassete, o celular era apenas um telefone para fazer ligações, a mídia social estava nascendo e a “economia compartilhada” não existia.

Atualmente, ela mapeia os gastos de anunciantes e consumidores em 14 segmentos de entretenimento e mídia (E&M) em 53 países, incluindo o Brasil. São eles: acesso à internet; B2B; cinema; game e-sports; jornais e revistas; livros; música, rádio, podcast; mídia exterior; vídeo OTT (streaming); publicidade digital; publicidade na TV; TV por assinatura e home vídeo; consumo de dados em entretenimento e mídia; e realidade virtual (VR).

A pesquisa analisa como as mudanças nos gastos do setor estão moldando o futuro da indústria. “Ela identifica as principais tendências, fornece nossa perspectiva e oferece previsões detalhadas com base em dados quantitativos e qualitativos à medida que os gastos migram da propriedade (física) para o acesso (digital) e dos mercados desenvolvidos para os em desenvolvimento”, explica Ricardo Queiroz, sócio da PwC Brasil e líder de tecnologia, mídia e telecom.

Na última edição, o destaque ficou por conta da personalização. O consumidor – ansioso, altamente seletivo e voraz – exige experiências especialmente adaptadas às suas próprias preferências, contextos e horários. E usa uma variedade crescente de dispositivos conectados para descobrir e criar seu próprio mundo único de mídia.

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Em resposta, as empresas estão aproveitando dados e padrões de uso para lançar seus produtos não de forma massiva, em audiências de bilhões, mas de maneira personalizada, ou seja, separadamente em bilhões de indivíduos. Hoje, novas ferramentas de captura e análise de dados permitem que produtos e serviços sejam cada vez mais endereçadas ao cliente certo, aumentando a personalização das ofertas de consumo e de publicidade. “Será a década da comunicação direct-to-consumer, fortalecida por um relacionamento one-to-one e embasada na transparência e na confiança entre marcas e clientes”, aposta Queiroz.

O maior impacto será no modelo como recebemos e consumimos conteúdos, impulsionando os serviços digitais, como o streaming de música, filmes, games e voz. A experiência totalmente imersiva da realidade virtual e o “negócio em todos os lugares” podem se tornar direcionadores desse ecossistema digital. “A única garantia que temos é que as empresas precisarão de dados, tanto para interpretar e navegar pelo cenário de entretenimento e mídia como para conduzir suas decisões futuras”, afirma.

Confira a seguir os principais pontos da pesquisa no Brasil e aqui você acessa um resumo da pesquisa.

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